2 de Diciembre de 2024

CARTERA

Metaverso. Marcas reales para distinguir productos y servicios virtuales

MIGUEL MARGÁIN

No es de sorprenderse que, a raíz del anuncio por parte de Mark Zuckerberg respecto a la transición de su empresa Facebook a Meta, todo lo relativo al metaverso ha resurgido con mayor intensidad. No podría ser de otra manera, pues no solo estamos ante un proyecto de innovación e inversión sin precedentes que involucra una de las cinco marcas más valiosas y posicionadas en la actualidad, sino en la transición de las redes sociales a ese nuevo mundo que hasta hace poco veíamos en películas futuristas y de ciencia ficción.

El metaverso es lo más disruptivo que hemos vivido en esta actualidad de por sí, valga la redundancia, ya disruptiva. El concepto mismo –más allá del universo– supera por mucho a un ecosistema que combina e implica la interoperabilidad de digitalización, realidad virtual y realidad aumentada. Estamos ante una verdadera inmersión al mundo virtual y una auténtica convergencia entre éste y el mundo real.

A la fecha, y sobre el tema, hay un sinnúmero de proyectos, muchos de los cuales, ante el Covid, se han fortalecido y acelerado. Ejemplo de esto es el teletrabajo. A lo largo de la pandemia se han viralizado fragmentos de videoconferencias en las cuales alguno de los asistentes aparece en ropa interior. Con el metaverso, esto será cosa del pasado, pues aun cuando en el mundo real yo esté todavía en cama y en pijama, mi avatar, que será el que participe en la reunión debidamente sentado en el lugar asignado, asistirá de saco y corbata.

La teletransportación del mundo real al virtual no sólo nos atañe a nosotros, sino a todo aquello que nos rodea. Tan es así que existe un mercado virtual de productos y servicios que se distinguen y promocionan para que los consumidores reales en su faceta virtual –ya sea a través de su avatar o de su personaje favorito de un videojuego– los puedan adquirir. Para el lector que sea gamer o que tenga personas cercanas que lo sean, no le será ajeno que ciertos personajes de Fornite se escogen por usar tenis Nike o prendas Balenciaga.

Para 2025 se espera que este “mercado metaversal”, mismo que tiene efecto en el mundo real, supere 280 mil millones de dólares. Así, no es gratuito el que ya se haya venido trabajando en cripto-sistemas de pago y que empresas como Gucci y Puma hayan celebrado contratos de licencia para la utilización de sus marcas en plataformas de metaverso.

A finales de octubre, Nike fue más allá, al solicitar a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos el registro de varias de sus marcas para distinguir programas de cómputo que permitan descargar zapatos y ropa deportiva para usarse en el mundo virtual. De igual manera, el registro para amparar servicios en línea de venta al menudeo de ropa y calzado deportivo virtuales. Este actuar ha sido replicado por varias empresas, como por ejemplo Alibaba.

No cabe la menor duda de que el metaverso es innovación constante, que conlleva y conllevará cambios y grandes retos en varias materias, incluida la legal, y de manera destacada a la propiedad intelectual. Ante la convergencia entre los mundos real y virtual, trabajemos con lo que tenemos. No hay que esperar, registremos las marcas en el real para proteger productos y servicios en el virtual.